[MODERN] "Company Melira"

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[MODERN] "Company Melira"

Message par Lionelf le Sam 12 Sep - 1:55

Hello la comagnie!

Je reviens à vous pour vous parler de mon jeu Modern favori en ce moment à savoir company
Un peu d'histoire : Le jeu trouve son origine suite au bannissement de Cosse de Gestation (aussi nommé Pod). Le jeu, basé sur une combo (détaillé après) et sur un toolbox assez impressionnante de créature à effet d'arrivée en jeu était jugé trop fort car avec trop de réponse au format.
Entre temps, compagnie rassemblée pointa le bout de son nez. Company était né. Le jeu repose sur le même principe avec une curve légèrement plus basse pour correspondre à l'exigence de l’éphémère vert.

La liste repose toujours sur le même principe. Le jeu est composé majoritairement de bête a effet d'arrivée ou de sortie de jeu pour user petit à petit les ressources de l'adversaire en faisant du 2 pour 1 ou bien en assemblant la combo moteur de sacrifice / Mélira ou Anafenza / Créature persistante. Ainsi on part soit en PV infini (Fourbe de cuisine), ou bien en dégats infinis (Bonnet rouge). on conserve historiquement une base Abzan (Vert/blanc/noir) sachant que tout est possible mais jouer 4 ou 5 couleurs déstabilise plus le jeu qu'il ne l'enrichit en cartes actives.

La force du deck est de reposer sur une forte base de créatures ce qui fait que le plan aggro est très crédible (Voix du renouveau, fourbes de cuisine etc.). La combo sert principalement de gamebreaker pour prendre de vitesse des jeux combos ou achever plus vite une game bien engagée. A l'origine, mélira ne servait pas en dehors de la combo (sauf contre poison). Maintenant, Anafenza fait le même taf' en proposant un ajout très intéressant pour le plan aggro.

La liste est la suivante

4 oiseaux de Paradis
1 noble hiérarche
4 fourbes de cuisine
1 bonnet rouge meurtrier
1 Mélira
2 Anafenza esprit de l'arbre parent
1 Voyant des viscères
1 Aristocrate du cartel
2 voix du renouveau
2 mur de racines
2 témoin éternel
2 Morguesort
1 bandemage qasali
1 artiste de sang
1 Hurlegueule
1 Liliana guérisseuse hérétique
1 Limon nécrophage
1 Chasseur de fielleux

4 Compagnie rassemblée
3 Chorde d'adjuration
2 Décomposition abrupte

2 foret
1 Plaine
1 Marais
1 Canopée d'horizon
1 Comté de gavonie
2 jardin du temple
2 Tombeau luxuriant
1 reliquaire impie
3 hallier à l'orée des rasoirs
4 landes venteuse
4 catacombes verdoyantes

SIDE :
2 chemin vers l'exil
2 inquisition de Kozilek
2 Suffocation
1 Mage de la lune
1 Anafenza la primordiale
1 Pontiffe d'Orzhov
1 Kataki tribut de guerre
1 Mage fulminateur
1 Veilleuse de la forge de burrenton
1 Sage du reboisement
2 Revendication par la nature

Les détails des cartes :

oiseaux de Paradis & noble hiérarche : Des dorks. Pour accélérer et stabiliser les sorties permettant notamment les company tour 3. Certaines versions en jouent plus ce que je ne trouve pas indispensable.

fourbes de cuisine & bonnet rouge meurtrier : Raison de vivre du jeu. Pièces maîtresses de la combo, Ils permettent de tenir aggro en respect tout en offrant un tempo dantesque. 4 fourbes sont non-négociables à mon sens.

Mélira & Anafenza esprit de l'arbre parent : Autre pièce à combo. Anafenza en x2 car elle sert en dehors du contexte de la combo. De plus on évite de se prendre une extraction et donc de se faire exiler une pièce à combo puisqu'il en restera toujours une.

Voyant des viscères & Aristocrate du cartel : j'ai longtemps joué 2 voyant. mais en début de game son intérêt est bien inférieur à celui de l'aristo. Du coup c'est 50/50 pour éviter une extraction malvenue. A noter que la combo avec Aristo ne permet pas de "fetcher" le kill si on part avec fourbe et on a donc "que" PV infini

voix du renouveau : Bête qui met la misère à tempo, aux jeu bleus et noirs. L'adversaire doit s'en débarrasser au plus vite sachant que le token et parfois plus problématique que la créa elle-même... Un must have.

mur de racines :Autre dork mais d'une utilité différente. Déjà son body gère un bon nombre de bête dont tasigur et rhino et ça c'est pas rien. Ensuite il permet de produire 2 mana sur chord (le marqueur + le tap) et ça ça permet de faire des trucs hard...

témoin éternel : Pas besoin de s'étaler on comprend son utilité notamment s'il arrive sur compagnie...

Morguesort : ma star. J'ne joue 2 contrairement à beaucoup d'autres versions. Il fait gagner un temps considérable sur un nombre fou de jeux, de twin à Jund en passant par grixis & co.

bandemage qasali : Anti-enchant de base, il permet de détruire post side les orbe de torpeur car il n'est pas une créa a effet d'arrivée en jeu.

artiste de sang : Fait office de 4eme kill car son effet se déclenche sur la persistance. Il peut faire un différentiel mortel dans bien des cas et, à l'inverse de bonnet rouge, il se compagny. Ca fait une combo à 4 cartes certes mais ça tue tout aussi bien^^

Hurlegueule & Chasseur de fielleux : Anti-créatures de base, les deux servent les intérêt du jeux pour virer les menaces de créatures un peu relou. Notons que le chasseur peut aussi sauver un de nos bêtes en arrivant sous chord ou Coco.

Liliana guérisseuse hérétique : my love. Elle a fait ses preuves dans ce jeu et est très forte. Avec les moteur de sacrifice présent, la retourner n'est pas complexe. Et son mode arpenteur est tout simplement cramé. Elle permet en oure de réanimer une pièce de la combo.

Limon nécrophage : Gros classique de gestion des grave, notamment pour gérer dredge ou tarmo.


4 Compagnie rassemblée : La carte clé du deck. Certains rechignent à la jouer de part son caractère aléatoire. Deux choses l’une. Certes c’est aléatoire mais rarement décevant et c’est toujours de la bête utile en plus. Ce qu’il faut retenir avec cette carte, c’est de ne pas trop lui en demander (genre ramener deux pièces du combo à chaque fois).
3 Chorde d'adjuration : Permet de jouer une bête en flash sachant que beaucoup de joueurs oublient qu'une créature avec le mal d'invocation pet s'engager pour le payer.
2 Décomposition abrupte : Certains disent qu’en jouer 2 de base c’est autant de chance en moins de faire une belle Coco. Que neni. C’est juste ce qu’il faut et pi c’est tout.


Malgré son aspect toolbox, le jeu est d'une incroyable stabilité. Il supporte plutôt bien le mulligan et la hate. Le side est axé pour moitié sur l'apsect toolbox et d'autre part sur des anti-enchant/artos pour cette même hate (cage du fossoyeur, RIP, cérébroscenseur). Un peu de discard (inquisition) et d'anti bleu (Choke) vient compléter le tableau déjà bien rempli.

Dans l'absolu, le jeu peut tuer en golfish tour4 avec régularité et tour3 avec une probabilité assez insolente. Le plan aggro reste assez prioritaire, ce qui en fait l'un des jeux créatures les plus en vue en ce moment. Le gros point positif du jeu est aussi sa propension à évoluer dans le temps. la liste est sans cesse la cible d'amélioration avec des créa à chaque édition qui vient apporter au jeu des plans de jeu toujours différents (la dernière en date est liliana). Du coup on a pas réellement de liste fixe mise à part un socle de créature fixe dont la répartition change même. Impossible donc de fournir une "liste de référence" du jeu. L'objectif ici a plutôt été de proposer le concept du jeu.

Voilà j'espère que la présentation vous a plu et si vous voulez vous frotter à la compagnie, n'hésitez pas à venir jouer contre moi!!

ENJOY!!!
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Re: [MODERN] "Company Melira"

Message par LaurentM le Mer 4 Mai - 6:29

Aie aie aie!

http://www.channelfireball.com/articles/is-coco-the-new-twin/

Laurent Smile

PS: Je n'ai lu que le titre qui m'a fait sourir xD

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Re: [MODERN] "Company Melira"

Message par Lionelf le Mer 4 Mai - 17:21

Dans un format où Limon est joué dès qu'y a du vert et où Kalitas est en train de faire des folies de son corps, c'est un peu exagéré^^.

C'est à cause du dernier Scg où y en a eu 3 en top8. Si malheureusement le deck continue à perfer, ça risque de prendre la même direction que twin hélas...
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Re: [MODERN] "Company Melira"

Message par LaurentM le Mer 4 Mai - 19:48

Dans un format où Limon est joué dès qu'y a du vert Decay, Terminate et PtE sont joués dans 60% des decks et où Kalitas est en train de faire des folies de son corps Saisie+Inquisition est dans 30% des decks, c'est un peu exagéré^^.

Perso, je vois juste exactement les mêmes arguments qui ont tenté de justifier le ban de Twin. Bref...

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Re: [MODERN] "Company Melira"

Message par Lionelf le Mer 4 Mai - 20:32

Cinq choses l'une :

1. le deck pioche moins beaucoup moins que ne le faisais twin (pas de bleu hein?) => Chord compense un peu cet argument.
2. La Combo se constitue de 3 éléments et non de deux => Grosse différence.
3. La hate précitée a besoin uniquement d'être présente et pi c'est tout (sauf limon qui a besoin d'un G...), là où sur twin, il fallait garder son mana et sa carte en main pour éviter de se faire plier en deux et encore, je compte pas les contres (auxquels Coco n'a pas accès). Là il faut gérer le limon/kalitas (Chasseur, Pte etc.) avant tout.
4. TOUS les élements de la combo ne peuvent être posés d'un seul coup! J'ai suffisamment joué le jeu pour arrêter de croire au père noël en faisant Coco EOT, poser deux morceaux et avoir miraculeusement le 3ème au tour suivant. Ca c'est le joyeux monde des bisounours.
5. Le deck joue 3 couleurs pour tourner correctement.

Petit bonus : Si fourbes offrent autant de tempo face à aggro que pouvais offrir le duo exarque/foudre, les melira/anafenza et voyant ont bien l'air débiles seuls sur le board entourés des birds...

Enfin pour ce qui est dit dans l’argumentaire pro-twin, ça reste fortement orienté noir donc vers un certains types d'archétype. Vs Coco t'as quand même Abzan, Jund, les moons decks (car la base de mana est quand même à la c**) et Tron (car oui, avec un board vide, les Chord sont moins sex...).

Que Coco soit devenu oppressant sur le format, admettons, bien que je demande à voir quand Jund et kalitas vont remonter sur le devant de la scène, mais comparer le jeu à Twin, c'est comparer des choux et de carottes à mon sens. Ce sont des jeux forts mais pas dans le même registre.
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Re: [MODERN] "Company Melira"

Message par LaurentM le Mer 4 Mai - 21:37

En fait, c'est drôle de troll Very Happy Mais pour répondre un peu sérieusement :

1. Rassure moi, tu ne viens quand même d'affirmer que Company ne fait aucun CA/QA car j'ai un gros doute là ?
Pour le coup, c'est de la mauvaise foi, la liste des cartes de CA est longue comme le bras entre les Voice (cantrip), les Viscera (QA), les Company (CA+QA), les Chord (Cantrip + QA) et les Canopy (Cantrip).
Pour Twin, c'était Vision (CA+QA), Snap (Café), Remand (Cantrip), Cryptic (CA en général, Cantrip possible), Lighthouse (QA).
Dans les deux cas, je n'ai pas mis les "removals" (bolt, pte, decay, electrolyze, hunter, etc.)

2. La combo complète oui. La, il n'y a pas vraiment d'arguments même si je doute qu'il soit plus difficile de l'assembler que d'assembler celle de twin via tes 4 doubles tuteurs + 3 tuteurs ciblés. Je pense que Coco, comme Twin, c'est quand même un bon gros 40+% de victoires sans combo ou avec combo overkill.

3. Si t'as pas ton limon/kalitas en jeu au moment où tu pars, c'est game comme Twin, un point c'est tout. Au passage, toi, t'as Limon/Kalitas, Twin avait Spellskite aussi que j'ai oublié. Bref, en résumé, pour Twin, tu dois garder ta réponse en main et tourner autour des contres (quand la réponse peut être contrée). Pour Coco, tu dois avoir ta réponse en jeu et tourner autour des removals (et là pour le coup, c'est juste impossible à contourner). Même chose de ce point là.

4. Comme pour Twin. J'ai l'impression que vous n'avez jamais joué contre Twin... Twin qui combo sur "un tour", c'est un play de désespoir dans 95% des cas, les 5% qui restent étant dans le cas où bah, la porte est ouverte et tu as déjà gagné depuis longtemps, t'abrège juste les souffrances. Comme pour Melira. Tu ne vas t'empaler tel un Mickey dans un removal ou autre. Tu vas faire du CA/QA pour prendre de l'avance et pouvoir déborder les réponses de ton adversaire. Le plan de jeu des deux decks est le même : être le plus greedy possible pour épuiser l'adversaire et jouer son combo pour clore une partie qui est gagnée plus rapidement.
Le monde des bisounours que tu décris, c'est le kill tour 4. Mais toi comme moi savons que quelque soit le deck (Twin ou Melira), ce play est juste ultra rare et n'arrive qu'en cas de désespoir dans la majorité des cas.
En revanche, toi comme moi savons aussi que parfois, on a aussi droit au "oups, I win" et dans les mêmes proportions. Bref, ces decks (comme le Bant Coco en T2 dans une bien moindre mesure) peuvent juste revenir de l'enfer pour gagner un match.

5. L'argument est recevable en T2 avec des bases de mana en cactus. En moderne... non. La base de mana n'est pas un argument. Et ne parle pas de Burn car Burn mange du Twin tous les jours sauf sur combo T4 miracle.

Bonus : Tu ne joue pas Gavony Township? Voice of Resurgence? Wall of Root? Quand même :p Bon après, niveau gain de tempo, j'avoue que Exarch/Pestersmite, c'est probablement supérieur (enfin, exarch surtout).

Pour la hate anti twin, j'ai eu la flemme de refaire les fonds de mémoire. Pour preuve, j'ai juste oublié Spellskyte qui pour le coup est juste jouable dans toutes les couleurs. Pour l'argument de la couleur concentrant la hate, c'est le même pour toi. Il faut jouer vert, noir et/ou blanc.

Pour l'oppression et la remarque sur la présence de Jund : http://www.mtggoldfish.com/metagame/modern#paper
Voila voila Smile

Dans le fond, l'article a raison de pointer du doigt les similitudes. Twin attaque un match en tant que Combo/Contrôle et Coco en tant que Combo/Aggro et cette dualité rend ces decks excessivement consistants et difficiles à battre car tu dois lutter face à deux plans de jeu qui sont en synergie. Sa capacité à passer du plan A au plan B en un tour est ingérable. Après, je ne suis pas pour le ban de Coco mais je trouve que dans le fond, les arguments sont identiques.

LaurentM

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