[Tiny Leader Peasant] : Piquépine

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[Tiny Leader Peasant] : Piquépine

Message par Lionelf le Jeu 1 Sep - 16:43

Hello,

Suite ua test en demi teinte avec Reflector Mage je me suis motivé à monté mon second choix à savoir le Piquépine. L'idée de ce général était assez évidente pour moi dans l'optique de monter un gros Rock dont je suis un ardent partisan. L'association Vert-Noir permet à la fois d'attaquer les ressources adverses (défausses, anti-bête) et de générer du CA via les cartes vertes (ramp, récupération). Le peti plus est aussi de permettre de bouibouiter avec le cimetière (grave) mettant en avant les capa Dredge et les réanimateurs du peasant. Vis à vis du dredge, j'était un peu sceptique au départ car avec 50 cartes et meule dans le format, il était hors de question de s'axer uniquement sur ce plan de jeu. L'idée à alors été de monter plusieurs plans qui cohabitent dans un meêm jeu et abusant de mécaniques communes. Avant de vous détailler les trucs débiles que l'on peut faire avec cette terreur je vous présente le jeu.

Général : Piquépine
Un bon gros général fantôme. Ou pas. En fait sa seule présence rend évidente la tentavie non dissimulée de comboter avec druidesse dévouée pour obtenir une petite créature infinie/inifinie (pour ceux qui connaissent pas la combo c'est ici). Mais soyons réalistes, la combo est ultra téléphonée et anticipable 100 fois... Et c'est ça qui est bon! Car le but n'est pas de comboter comme un malade mais "d'attirer" la hate sur ces ces deux cartes précisément. Piquépine acceptera de manger volontiers tous les anti-bêtes sachant qu'il est parfois plus pratique de l'avoir au cimetière que dans la commander zone.

Cartes UNCO :
- Témoin Eternel : Machine à tout faire du jeu et centre du jeu. Renvoie tout ce que l'on veut depuis le grave. Permet de générer des boucle infernale de CA où à reprendre en main la carte dont on a besoin. Le nombre d’interaction est trop grand pour toutes vous les donner ici.
- Broyeur d'os : Anti-bête sur pattes. J'aurais aimé ne pas sacrifier de slot unco pour ça mais force est de constater qu'on ne peut faire autrement. On a guère mieux dans le format même si le fait de ne pas pouvoir toucher de bêtes noires peut être parfois relou. L'écho est le pti + qui nous permet de l'envoyer au grave pour le ranimer dans la foulée. Une terreur.
- Poste de Déflagration : Machine à sacrifice qui rentabilise toute mort de bête. Elfe, gob, fée et autre pleurent devant la récursivité des bêtes pour taper les créa une par une. Témoin éternel + réanimateur deviennent ingérables.
- Demonic tutor : Ouvre la plus grande toolbox du jeu. Tout et dit.


CREATURES :
- Voyant des viscères : Moteur de sacrifice et de scry pour optimiser sa pioche.
- Bouffeur de charogne : Autre moteur de sacrifice qui en plus peut devenir gigantesque avec les actions récursivité.
- Chenille caustique : Naturalisation sur pattes, elle devient un enfer pour taper des enchant embêtants et les cibles ne manquent pas...
- Rats voraces Fielleux Mesmerien : Remplace le rat pour mieux cibler la discard
- Ranger sylvestre : Rampeur préféré à Ancêtre Sakura et Emissaire viridian car elle assure le land et se sacrifie sur une autre bête. De plus le terrain en main peut être un avantage.
- Druidesse dévouée : Ramp à mana qui en plus combo avec le général. On signe.
- Augure de crânes : Si on la laisse se sacrifier au tour suivant c'est du 2 pour 1. Si on la tue c'est un anto-bête sur une créature inutile. Dans le deux cas on prend. Sans compter que si elle reviens c'est entre 3 et 4 cartes défaussées!
- Myr périlleux : Bomberman pour tout ce qui est protégé contre le noir notamment. Et avec le poste c'est une foudre sur pattes.
- Gardien de la fosse : Petit ajout qui fait plaisir. il peut renvoyer en main des cartes clés (broyeur, témoin etc.) et 4 bêtes dans le grave c'est pas bien dur ici...
- Vieux sage de la Yavimaya : Générateur monstrueux de CA avec 2 terrains minimum qui pourront alimenter la discard via crime du corbeau.
- Rats Bruyants : Time walk sur pattes qui peut générer un CA monumental avec un peu de récursivité.
- Sylvain laboureur : Récupère deux lands pour générer de la pioche (cycling land) et épurer (fetch).
- Brunécaille golgari : Seule bête a dredge qui permet de générer des boucle avec existence torturée. Les 2PV gagnés sont du bonux qui aide.
- Trowe arrachegriffe : Bête intéractive avec le gégé pour un bloqueur récursif. On se rappelle aussi qu'il a la flétrissure donc ses blessures restent...
- Diablotin des cadavres : Même fonction que le gardien. Peut à l'occasion chumper un fly.
- Rats des cryptes : Wrath sur pattes. on pense à la sacrifier en réponse à sa capa en pile pour optimiser un bouffeur ou faire un scry en +

SORTS NON CREATURES :

- Existence torturée : Moteur de QA abominable. Permet à moindre coût de rendre des bêtes récursives. Permet également de se débarasser des cartes mortes sur certains MU (Chenille, broyeur, rats etc.)
- Sortir de terre : Réanimateur quasi gratuit dans ce format. Permet de générer des boucles avec témoin et un sacrifieur quelconque.
- Décès abominable : Anti-bête peu coûteux vu la vitesse à laquelle on remplit le grave.
- Crime du corbeau : Discard qui peut devenir très fort surtout avec sylvin et vieux sage
- Fatale glissade : On sacrifie et on tue tout ce qui passe...
- Deterrement : Autre réanimateur symétrique mais qui sur certains jeux n'est bon que pour nous (et qui aurait l'idée de mettre son gégé au grave?)
- Sinistre récolte Moissons de tombes : Remplace le précédent. Me semble plus pro-actif que l'autre.
- Edit des chaines : Le rituel est préféré à l'éphémère car le flashback est largement envisageable.
- Hymn to Tourach : Meilleur discard de magic. Next.
- Fatigue profonde : Test en cours. Il doit sa sélection pour le flashback notamment qui permet de gérer un crabe qui l'a meulé ou bien tout général X/2 à deux reprises.

TERRAINS :
- Etendues sauvages en évolution / immensité terramorphe : Les fetch du format. Dans un bicolore on signe.
- Porte de la guilde Golgari / Dépression de la jungle : Les bilands du format. Pour la stabilisation c'est la base.
- Tour de commandement : Biland net. Parfait.
- Ferme à putréfaction de Golgari : Stabilise les deux couleurs et n'est pas trop contraignant sauf au tour 3.
- Jardin de Khalni : Créé une bête et se sacrifie
- Lande stérile : Lisez plutôt "G piochez 1". Se remonte sur sylvin.
- 7 Marais
- 4 Forêt

SIDE : (en construction)

- Sanglier moucheté : Vs Burn
- Etat naturel : Le top contre les enchant en complément de la chenille
- Urne de malédiction : Faire discard, c'est déjà débile mais alors la on dit au revoir à deux cartes définitivement!
- Victime de la nuit : Anti-bête en plus
- Nausée : Idem, elf, gob et consorts n'aimeront guère
- Faerie macabre : Vs mirror et si on a une bête un relou qu'on ne veux pas voir revenir sur déterrement
- Contrainte : Classique mais toujours efficace
- Pulsation de Murasa : Gain de Pv et recursivité avec Témoin
- Des cendres aux cendres : Double frag sur des bêtes qu'on exile. Avec 5PV de plus ça devient rentable sur la long terme
- Cracheuse de fumée : VS tous les X/1 du format

_____________________________________________________________

INTERACTIONS :
Piquépine + Druidesse dévouée : Bon on vous fait pas un dessin, la combo est expliquée en intro.
Témoin éternel + Sortir de terre + Sacrifieur : Pour B, on fait revenir le témoin et on le sacrifie pour mettre 1, scry 1 ou bien mettre un marqueur +1/+1 sur le bouffeur de charogne.
Crime du corbeau + Sylvin laboureur ou Vieux sage : Vide la main adverse à vitesse grand V pour passer l'adversaire en mode topdeck
Golgari brunécaille + Existence torturée + Rats bruyants + Sacrifieur : Combo de 3,5 cartes car une des créatures peut se trouver au cimetière. L'idée est d'avoir joué le rats et de le sacrifier fin de tour adverse ainsi que le brunécaille s'il n'est pas déjà au grave. Début de tour, on dredge le lézard, on "l'échange" avec le rat, on joue le rat, on le sacrifie fin de tour adverse etc.
Résultat, on empêche l'adversaire de piocher pendant quelques tours (rappel : On se meule de 2 à chaque tour...), on gagne qq PV et on interagit avec le sacrifieur (blessures avec poste ou grosse bête avec bouffeur). on force ainsi l'adversaire à vider sa main sous peine de passer 10 tours à piocher la même carte. Entre temps on pose notre gégé et on aura bien meulé la druidesse à un moment qu'il suffira de récupérer à la place du rat. On peut aussi lancer n'importe qu'elle intéraction présentée ci-dessus en récupérant le témoin pour récupérer poste/sortir de terre/crime etc.

Les postulants à un poste

- Fielleux Mesmerien : Candidat à la place de rats voraces. Cible la carte qui gène et ça, ça peut être cool // INTEGRE MD
- Marcassin moucheté : Oublié du Cut, il devrait trouver la route du MD. Il pond des 3/3 quand même... // PAS ENCORE TESTE
- Faerie Macabre : Sa place en side est assurée, à voir si elle mérite d'entrer dans le MD... // RESTE DANS LE SIDE
- Rite de la Phtisie : Tue sans attaque avec piquépine. NE serait-ce pas overkill? // NON
- Cracheuse de fumée : Bon tour 1 pour taper les X/1 du format et dieu sait-qu'il y en a... // INTEGRE LE SIDE
- Valse macabre : Idée de Lau pas bête du tout mais la place manque... A voir si moisson des tombes n'est pas assez efficace... // NON
- Pulsation de murasa : Pas mal aussi pour la life. A voir si elle peut trouver une place qq part. // INTEGRE LE SIDE
- Sangsue Putride : Caution aggro qui peut rentrer pour mettre la pression. Surtout qu'avec 25PV... et brunécaille est son meilleur pote! // PAS ENCORE TESTE
- Lutter contre le passé : Nouveau récupérateur qui me fait de l'oeil. A voir. // DERNIERE IDEE EN TETE
- Survivance du mal : Peut sauver d'un anti-bête, renouvelle le trix d'une créa et la grossi au passage. Je valide DERNIERE IDEE EN TETE
- Charognard du moldgraf : Le délire est facile à avoir. Concurrent à sangsue au post de steak qui tâche. Lui est bolt resistant. Etudie son cas DERNIERE IDEE EN TETE


Voilà, grosso modo ce qui sort du jeu. Il reste relativement complexe à jouer car le grave reste une vrai zone de jeu. Le choix des bêtes à sacrifier/récupérer peut parfois relever du casse-tête. L'énorme avantage comparé à Reflector est qu'il est en mesure d'imposer une vraie clock (combo à piquépine) et aussi de pouvoir imposer un lock (contraindre l'adversaire au top deck t4-5 est un lock dans cet exemple) pour prendre l'ascendant.
L'apsect toolbox qui peut se recycler sur existence toturée est un vrai + selon moi, mais là, c'est le joueur de compagnie qui parle :-)


++


Dernière édition par Lionelf le Mar 20 Sep - 19:43, édité 8 fois
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Re: [Tiny Leader Peasant] : Piquépine

Message par LaurentM le Jeu 1 Sep - 20:46

Là, pour le coup, ça me vend pas du rêve. Enfin, beaucoup moins que Reflector mage.
Surtout quand dans ces couleurs, tu as un "auto-include" en la personne de Putrid Leech quelque soit ton plan de jeu tellement c'est fort avec 25pv.

Sinon, il y a une autre tour de commandement qui existe dans le format Wink en commune aussi : Palais d'Opale qui transforme n'importe quel général en kill à la longue.

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Re: [Tiny Leader Peasant] : Piquépine

Message par Lionelf le Jeu 1 Sep - 23:37

Mon cher Lau merci pour ces commentaires. Je suis conscient que la mécanique envoie moins de rêve mais après test, c'est vraiment beaucoup plus résilient que du blink... De plus, le noir donne accès à de vrai anti-bête, la discard est très forte dans les formats singleton et le grave sera, il me semble, très peu utilisé et donc la hate sera faible (max 2 cartes entre le MD et le side), sachant que la combo général s'affranchit de ce détail.

Pour note j'ai oublié de mettre dans la liste les sorts non-créature à 2 et 3 du coup là tu as la liste complète :-)

Pour la sangsue je l'ai cut mais elle risque en effet de revenir en courant (ou en rampant)

Enfin le palais d'opale ne me plait pas un brin car il produit de l'incolore le reste du temps et que rejouer un gégé à 6 au lieu de 5 pour un pauv' marqueur, ça ne m'a vraiement pas fait rêver... Après ce n'est que mon avis ^^
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Re: [Tiny Leader Peasant] : Piquépine

Message par LaurentM le Ven 2 Sep - 6:51

Je vois bien la résilience (j'avais pensé à faire un truc basé sur le cimetière à un moment moi aussi), mais je ne sais pas, j'ai ce sentiment bizarre qui me dit "c'est buibui".
De plus, je ne suis pas fan du Poste à Déflagration, je pense qu'il prend un slot d'unco pour pas grand chose en fait.

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Re: [Tiny Leader Peasant] : Piquépine

Message par LaurentM le Ven 2 Sep - 6:54

A la place de sinistre récolte, il y a Valse Macabre qui me vend encore plus de rêve car remonte deux bestioles (witness + other, et witness rachete le sort).

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Re: [Tiny Leader Peasant] : Piquépine

Message par Lionelf le Lun 12 Sep - 12:26

Après une série de tests voilà ce qui ressort :

- Moisson des cadavres déchire. l'aspect instant est décisif dans ce jeu. Valse macabre devra chercher un autre slot.
- Poste de déflagration : Pour répondre à Lau, il est vraiment top car permet de faire un vrai ménage et annihile les stratégies basées sur les créatures (elf, gob, slivo, WW, Fées) donc pour l'instant il reste
- Le MU meule est chaud mais c'était prévisible. Je pense rentrer un anti-bête à 1 pour mieux vivre les départs crabiesques (si tu as des idées je signe Laurent)
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Re: [Tiny Leader Peasant] : Piquépine

Message par LaurentM le Lun 12 Sep - 17:35

Disfigure - Instant - -2/-2.
Sang des innocents - Rituel - Sac une bestiole

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Re: [Tiny Leader Peasant] : Piquépine

Message par Lionelf le Lun 12 Sep - 18:35

C'était ma liste initiale snif... Bon si je suis passé à côté de rien je vais prendre le premier
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