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[MODERN] "Evolutionnary Elves"

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Message par Lionelf Ven 4 Sep - 23:37

Hello,

J’inaugure cette rubrique par un deck qui est tout récent et qui me tient à cœur. Elfe à toujours été un deck tribal qui a perfé avec plus ou moins de succès dans les différents formats qu’il a arpenté. Or, depuis la création du modern, il n’a jamais réellement fait des miracles… sauf depuis quelques mois.

En effet dragons de Tarkir à redistribué les cartes en proposant une arme de choix pour un deck de petites créatures pas cher, le bien nommé compagnie rassemblée. S’en est suivi une série de jeu usant et abusant de ce principe, remettant nos oreilles pointues au gout du jour. Et pourtant, l’histoire ne s’arrête pas là. Si la Coco est totalement à sa place (je parlerai de cette carte dans un autre post), une autre version du jeu à fait surface avec Origines et une carte qui allait sans le vouloir révolutionner de nouveau le jeu : Bond de l’évolution.

Mine de rien, l’enchantement vert possède toutes les qualités pour pallier à la faiblesse inhérente d’Elf : Son manque de résilience. En effet, post sweeper ou en cas de kill de masse des lords (Impérieuse, archidruide) on se retrouve un peu tous nus. Là, le jeu propose de faire du 1vs1 pour chaque bête qui meurt pour le modique coût de G.
De plus, il fait aussi le taf de Coco, apportant un lot non négligeable de créature. « Evolutionnary elf » est né.

La liste d’étude :

4 Elfe de Llanowar
4 Mystique Elfe
3 elfe de la charmille
4 druidesse de l’héritage
4 sentinelle des orties
4 visionnaire elfe
3 élite de Dwyen
2 Garde d’essence
1 Emrakul Déchirure des éons
1 force royale

4 Bond de l’évolution
4 bibelot de pierrenuage
4 pacte de l’invocateur

1 Nykthos reliquaire de Nyx
1 Palais de Feuilledor
1 Tombeau Luxuriant
1 Landes de Llanowar
1 Pendelhaven
4 Lande venteuse
3 foret pluviale embrumée
5 forêt

Side
3 contrainte
2 démembrement
2 piège à invocation
2 Shamane de la meute
3 Vignes de Vastebois
1 Sage du reboisement
1 Poigne Krosiane
1 Charme de Golgari


La liste est orientée uniquement sur la combo. Tout est fait pour aller chercher les éléments nécessaires, les poser et boucler. Le principe est bien connu et repose sur l'interaction entre la druidesse et la sentinelle. On pose les deux et avec un bibelot en jeu on créé une boucle infinie d’arrivée en jeu. Avec Bond de l’évolution le principe est le même. On sacrifie un elfe, on en récupère un et on recommence. L’idée est de produire 3 mana, d’en dépenser 2 pour gagner 1 à chaque itération. Arrivé à la quantité souhaitée, on pose un Emrakul pour clore la partie.

Le jeu est extrêmement nerveux et peut dans l’absolu comboter tour 2 réelle difficulté. Les pactes verts sont 4 elfes supplémentaires de notre choix ce qui augmente les probas de démarrer.

Les combos sont les suivantes (d’autres peuvent exister je ne les ai pas toutes) :
Quoiqu’il arrive, il faut la druidesse, une sentinelle (deux c’est le top) et un elf lambda (X) disponible (en jeu ou non).

. Bibelot de Pierrenuage + garde d’essence : PV infinis on remonte X à chaque fois
. Bibelot de Pierrenuage + Elfe visionnaire : Pioche infinie on remonte X à chaque fois
. Bibelot de Pierrenuage + Elite de Dwyen : Créatures infinies on remonte X à chaque fois
. Bond de l’évolution + un elfe quelconque : On fetch les créatures en boucle en encaissant un G à chaque passage et on pose Emrakul

Avec bibelot et bond ensemble, les boucles vont plus vite

Les créatures du Jeu :

Elfe de Llanowar, Mystique Elfe, elfe de la charmille : Les dorks qui accélèrent le jeu. Fort en début de game, ils sont aussi là pour entretenir la boucle et permettre de comboter tranquillement.

druidesse de l’héritage et sentinelle des orties : le duo infernal. Inutile de les présenter, ils sont bien connu pour leurs faits d’armes en Legacy et feu l’étendu. Indispensables pivots de la combo, il faut les protéger à tout prix.

Visionnaire elfe : Il fait piocher il remonte en main et permet de comboter. Une pièce maitresse dont l’adversaire ne se méfie jamais assez.

Elite de Dwyen : Ajout de la dernière édition : offre une nouvelle possibilité de combo et surtout permet d’enchainer tour 2 une production de mana avec Druidesse. Son CCM est parfois embêtant pour alimenter la boucle (un elfe à 2 ne fait pas gagner de mana sur l’interaction avec le Bond) mais produire 2 elfe pour un relance la machine de façon efficace.

Garde d’essence : Encore un elfe à 1 qui donne le luxe de comboter et de tenir face à burn. A ne jamais négliger.

Emrakul Déchirure des éons : Kill du jeu. Rien à dire de plus

Force royale : Permet de lancer (ou relancer) la machine. Inutile de le lancer à moins de 3 sous peine de fizzle.

Bond de l’évolution & bibelot de pierrenuage : Tout est dit en haut.

Pacte de l’invocateur : Permet de fetcher n’importe quel elfe utile à la combo. Ne JAMAIS pacter en espérant payer avec nos elfes à mana sauf si on est sûrs d’aller au bout. Un anti-bête arrive très vite.


Je ne ferais pas le détail des lands et du side. Les choix sont aussi variés que le nombre de couleurs de magic :
- La version mono G : Stabilité est le maître. On side l’anti-enchant et on profite de corde d’adjuration pour surprendre l’adversaire
- La version WG : Permet d’intégrer Veilleuse de la forge pour se prémunir de pyroclasme et anger. PTE est aussi un ajout intéressant.
- La version RG : Le plan blood moon est sexy d’autant plus que le jeu n’est pas impacté. Ruric Thar est aussi un bel animal pour affronter grixis
- La version UG : Peu répandue et pertinente, elle permet oracle annelé, des contres nerveux ou encore charme de simic
- La version GB : Celle présentée. On mise sur la discard et charme golgari post side pour éviter les wrath ou les blast désagréables. Le shamane de la meute constitue également un kill secondaire attrayant.

Bien que les forces du jeu soient très grandes, ses faiblesses sont toutes aussi visibles. Le moindre blast ou anti-bête peut très vite enrayer la machine. Cette version d’elfe est nettement plus sensible que la précédente car elle ne peut que tuer à la combo (disons dans 99% des cas). Les joueurs expérimentés comprendront vite l’intérêt de se débarrasser de Druidesse ce qui compliquer la tâche de façon significative. PTE, foudre, Commandement de Kolaghan, Decay etc. sont autant de bonnes raisons de prendre ce jeu avec des pincettes.

D’un autre côté, le jeu est très constant en goldfish, capable de punir des départs mous de jeux du type Tron, Bloom, Podless ou Ondins. Poison, Affinity, hexproof , Twin, living end sont trop peu équipés de base en anti-bête et s’ils n’en ont pas ça risque de tourner court.
A l’inverse, Jund, Junk, zoo, burn et autres UR et grixis sont des jeux qui imposent un départ sans faute. Le CA généré par ces jeux est trop fort pour espérer faire un faux départ.

En conclusion, ce jeu à toutes les cartes en main pour devenir un bon tier2. Pour le tier1, la marche est encore bien haute pour l’atteindre et passer la barrière du duo infernal des Jund/k.

Voilà ainsi s’achève la présentation de ce jeu. Je suis ouvert pour tout commentaires et/ou tests^^

Enjoy
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Message par LaurentM Sam 5 Sep - 20:08

Le pack est sympa, oui. Il peut être très fort aussi. Je pense surtout que le deck a buzz car il n'était pas connu.

Mais il est quand même ultra fragile sur de la disrupt. Jund, Junk, Burn, Twin, Grixis sont tellement punitifs (t'as mis Twin dans la mauvaise liste :p le pack joue quand même 4 foudre + 1-2 electrolyze + 1-2 rotir + 4 snap + 0-1 lavamancien).
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Message par Lionelf Sam 5 Sep - 20:37

Oui c'est vrai que l'aspect Buzz joue pas mal. Après à voir sur la durée si le jeu tiens.

La dispurt est le problème majeur certes. Après pour twin c'est dans le principe de pouvoir dispurt t1 ou t2. Donc snappy arrive un poil tard. Après en effet j'ai sous estimé le nombre de blast du jeu...
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Message par LaurentM Sam 5 Sep - 20:40

Héhé, je crois qu'il faut que je fasse un topic Twin en fait.
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