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[Peasant] Thopter Sword

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[Peasant] Thopter Sword Empty [Peasant] Thopter Sword

Message par LaurentM Dim 17 Sep - 12:59

Bien le coucou à tous Wink
Après avoir pris le temps de faire un petit primer sur mon deck moderne actuel, je pense qu'il est temps que je fasse la même chose sur mon deck principal en peasant. A quelques semaines de la coupe de France peasant, ça pourrait être une bonne idée non ?
Même si pour l'heure, je ne sais pas si je viendrai cette année avec vous (il semblerait que oui), et que je ne sais même pas si je vais jouer ce deck, en parler ne fera pas de mal.


1. Principe de base : Thopter Combo.
Le deck se comporte comme un deck combo-contrôle dont l'aspect contrôle est quand même un peu limité. L'objectif est d'assembler le combo Thopter Foundry + Sword of the Meek le plus rapidement possible. Le deck est construit pour suivre ce plan de jeu et non pour aller loin dans le late-game (même s'il en est capable) même si, une fois le combo en place, le kill peut prendre quelques tours car votre priorité n°1 sera de le protéger.
La base du deck est assez simple et se compose d'une base assez inamovible pour moi :

Kill :
3 Thopter Foundry
2 Sword of the Meek

Tuteur :
4 Muddle the Mixture

Pioche :
4 Preordain
4 Impulse

Permission :
3 Counterspells
2 Duress
3 Innocent Blood

21 Terrains (dont 4 à 6 artefact).

Il reste ainsi 10 slots à pourvoir. Compte tenu de la présence de Muddle the Mixture qui permet d'aller chercher n'importe quelle carte coutant deux mana dans le deck, il est très intéressant de jouer des cartes coutant deux mana. C'est pourquoi en général, le deck joue une petite tool-box à deux mana.
Voici actuellement la liste que je joue.


2. Quoi jouer dans les 10 cartes restantes.

2.1. Les cantrips.
Le but du deck est quand même d'assembler rapidement son kill, tout en pouvant rapidement trouver une solution à un problème donnée. C'est pourquoi il doit être capable de creuser rapidement sa bibliothèque. Même si jouer 4 tuteurs et 8 très bons sorts peut sembler suffisant, d'expérience, il faut pouvoir assurer ses arrières et jouer une base de 10 cantrips aide fortement. Il faut donc choisir lequel jouer en deux exemplaires.
- Serum Visions : Il coûte un mana et il fait tout ce qu'on veut. Son seul défaut est de faire piocher une carte à l'aveugle et de n'ête efficace sur la partie filtration qu'au tour suivant. C'est pourtant mon choix personnel car c'est celui qui creuse le plus profondément (3 cartes au maximum).
- Sleight of Hands : Il coute lui aussi un mana et permet de choisir avant de piocher. En revanche, il ne creuse que de deux cartes et il ne laisse pas le choix de garder les deux contrairement à Serum Visions. C'est aussi un excellent choix.
- Ponder : Pour moi, Ponder est en elle même une carte bien plus forte que les deux premières mais il n'est pas adapté au deck. La carte creuse de trois et permet de piocher une carte ensuite mais elle n'offre pas réellement le choix de filtrer autrement qu'en mélangeant sa bibliothèque. Or quand on regarde les 8 sorts de pioche de base, ils ont tous un point commun, ils mettent sous notre bibliothèque toutes les cartes dont on ne veut pas. Et les cartes dont on ne veut pas doivent y rester. C'est pourquoi je ne conseille pas de jouer Ponder.
- Brainstorm : C'est le meilleur sort de pioche jamais édité, c'est une évidence. Mais c'est aussi le pire quand on ne sait pas quand le jouer. Il souffre du même souci que Ponder car il remet sur le dessus deux cartes dont on ne veut pas forcément et pour s'en débarrasser, il faudrait avoir de quoi mélanger son deck.
- Forbiden Alchemy : C'est un sort qui coûte cher, mais c'est aussi le seul qui permet de tutoriser d'un seul coup la combo (Sword au cimetière, Thopter en main). C'est une option intéressante qu'on doit garder à l'esprit.

2.2. La permission.
- Duress : Ce n'est jamais une mauvaise carte. Loin de là. Avoir une information sur la main adverse avant de s'étaler est une bonne chose. Ce n'est pas une carte à jouer au tour 1 ! J'aime bien en jouer 3 personnellement et mettre la quatrième en side tellement c'est fort.

Elle se décompose en deux parties, les contres et les removals. Globalement, dans le deck, il est fortement déconseillé de contrer une créature.

2.2.1 Les contres.
Selon moi, le deck doit jouer entre 6 et 7 contres, tous polyvalents mais surtout, tous efficaces le plus tôt dans la partie. Le peasant offre assez de diversité de ce point de vue là pour se passer complètement de tout contre qui coûte 3 mana ou plus.
- Counterspell : Bon bah, on ne le présente plus. Le coût en mana très coloré pour le deck peut être un réel problème mais bon sang ce que c'est fort. Selon moi, jouer le quatrième n'est pas une erreur. Quand vous avez le choix entre deux contres, toujours jouer l'autre en premier et réserver Counterspell pour plus tard.
- Prohibit : C'est un excellent contre dont la puissance est modulable. Il contre presque tout en début de partie et permet de contrer des sorts plus chers par la suite. Cependant, il existe une fenêtre où le contre est une véritable carte morte : le tour 3. Or ce tour 3 est un tour crucial en peasant. C'est pourquoi je n'aime pas le jouer.
- Mana Leak : C'est un grand classique des contres, un peu comme Counterspell. Contrairement à Prohibit, il est très efficace pendant les premiers tours adverses et il ne laisse pas de fenêtre de tir au tour 3 adverse. Malheureusement, plus la partie s'éternise, plus le sort est mauvais et devient une carte morte. Or, compte tenu du plan de jeu du deck, il faut être le plus efficace possible au début de la partie car le deck n'aime pas être trop mis sous pression. C'est pourquoi je préfère jouer ce sort.
- Condesend : C'est un contre modulable qui permet aussi de filtrer. Il rentre parfaitement dans le plan de jeu. Il permet de faire une surprise et contre bien plus souvent qu'on pourrait le penser. Enfin, en fin de partie ou en cas d'extrême urgence, il permet de filtrer deux cartes pour un mana ce qui est loin d'être nul.
- Muddle the Mixture : Bah oui, en plus d'être un tuteur, c'est aussi et surtout un contre sort qui permet de contrer des removals ou des contres adverses. Il ne faut pas l'oublier.
Mon choix personnel se porte sur le quatrième counterspell, deux mana leak et un condesend.

2.2.2 Les removals.
Comme déjà dit, le deck n'aime pas forcément contrer des bêtes, même s'il peut être amené à le faire. C'est pourquoi il joue une base de removals assez fournie. En jouer 10 n'est pas un soucis pour le pack.
- Innocent blood : Le deck ne joue ps de créatures, et pose des tokens pour un mana. Bref, il est hyper efficace sur ce point et Innocent blood est un removal excessivement efficace en début de partie. Il permet de passer outre le hexproof des créatures ou tout autre sort visant à les protéger de nos removals. Pour moi, le carré est quasiment obligatoire mais en jouer que trois peut se comprendre car la carte devient mauvaise à partir de deux bêtes du côté adverse.
- Dead Weight : Le format est encore centré autour des artefacts, et affinity Atog est un deck contre lequel il est difficile de lutter. Infect peut encore revenir sur le devant de a scène car moins le deck est attendu, plus il est fort alors garder une option définitive face à ces créatures est une évidence. Poids mort est LA solution pour vous. Ne pas en jouer au moins un serait une erreur, j'ai même tendance à penser qu'il en faut deux.
- Tool-box : Et oui, on rentre dans la tool-box, enfin. Toutes les cartes ci-dessous coûtent deux manas et peuvent se tutoriser sur Muddle the Mixture. Inutile d'en jouer plusieurs exemplaires, un seul suffira.
* Doom Blade : Removal efficace, rien à dire et son défaut n'est pas si problématique que ça au final.
* Diabolic Edict : Même chose, sa capacité à faire sacrifier une créature à l'adversaire est très importante. L'aspect éphémère est un plus.
* Echoing Decay est un excellent sort permettant de résister à un envahissement de tokens. Il permet aussi de faire quelques 2-for-1 si l'adversaire veut s'étendre.
* Echoing Truth permet de gérer en deux temps (il faudra contrer ensuite) tous les permanents génants, en particuliers les enchantements et les artefacts.
* Agony Warp est un removal bien plus polyvalent qu'un bête -3/-3 car sa capacité à dispatcher le -3/0 et le 0/-3 est un plus monumental. Pour moi, c'est un excellent anti-bête et en jouer deux ne serait pas mauvais.
* Into the Roil est un bounce qui peut cantrip ce qui n'est pas mauvais. Cependant, le fait de ne renvoyer qu'un seul permanant contrairement à Echoing Truth qui renvoi tous les permanents avec le même nom est parfois pénalisant.
* Nausea est le seul removal de masse du format qui coûte deux manas. Cependant, son effet est assez limité et beaucoup de decks arrivent aisément à tourner autour. Il n'en reste pas moins une bonne carte qu'on peut avoir envie de jouer au moins dans le side.
- Evincar's Justice : C'est le seul removal de masse commun qui permet de coller deux blessures à toutes les bêtes. Le rappel est une excellente chose en late-game car il permet aussi de tuer à distance si les astres sont correctement alignés. Son seul défaut est de coûter un peu cher mais il reste dévastateur quand on attend un format centré autour des créatures. A ne jouer qu'en un exemplaire.

2.3. Les terrains.
Dans un monde rempli de hate artefact, jouer des terrains qui y sont sensible est parfois risqué. Le deck a surtout besoin de deux manas bleus, c'est pourquoi il est crucial de les protéger au maximum. Ainsi, je déconseille de jouer un carré de terrains artefacts bleus. Se limiter à un ou deux est la bonne chose à faire.
Main-deck, j'aime beaucoup jouer un, voir deux, Bojuka's Bog. Cela permet d'incorporer de la gravehate au deck sans trop s'affaiblir.
Enfin, je conseille de jouer plus de terrains bleus que noir, mais ça semble évident vu la mouture du deck.

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LaurentM

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