[Peasant] Wellspring
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[Peasant] Wellspring
Bonjour à vous,
Après quelques jours de test, je viens vous présenter mon pet deck peasant du moment. Grand Fan d'elfes dans ce format, j'ai malheureusement dû me rendre à l'évidence, le jeu n'a pas une côte folle dans les temps qui courent. Le ban de DT bien qu'ayant porté un coup à MBC ne l'a pas fait reculé pour autant et pire, de nouvelles versions (dont certaines splashées R) ont fleuries. Additionnées à une relative faiblesse contre les Affinity Control (qui seront rangé dans la catégorie Topther dans la suite de ce post) post-side, ont obtient un jeu qui a du mal à faire respecter la hiérarchie actuellement. Bien que gardant sous contrôle certains jeux (Poison, Fées, Folie ou bien encore Affi Atog), le jeu est en perte de vitesse face à des archétypes qui remontent ces derniers temps (red Assault, Burn, familiar).
Bref en gros, il est temps de changer de cap !
Pour cela, j'ai choisit de ne pas jouer MBC, bien que le jeu soit actuellement le plus côté mais de prendre à l'inverse un deck qui a émergé à la belle époque du Noir en se plaçant come son prédateur naturel de part le CA qu'il génère et le fait qu'il s'appuie à la fois sur les enchantements et les artefacts, deux types de permanents qui sont, pour ainsi dire, ingérables par le noir.
Ainsi naquit Wellprsing, un jeu qui sortit de terre en trouvant son kill lors de la sortie d'Origins : Grille d'Ether de Ghirapur.
A partir de là, le débat est lancé.
Pour ce qui est des types de listes, depuis le ban de DT, deux grandes orientations cohabitent :
- Patriot Wellspring intégrant la combo Topther
- Les versions boros généralemment splashés B pour une seule et unique Peste artificielle.
Dans les deux cas le jeu se place relativement bien dans un méta inconnu.
Principe du jeu :
J'ai moi-même du mal à classer le jeu dans les archétypes classique. Pas assez de créatures pour le classer dans aggro, pas de vraie combo qui tue (sauf les versions Topther), pas d'attrtition au sens propre comme dans contrôle et pas Midrange car on ne peut pas vraiment parler d'épuisement des ressources adverses.
En fait il se pose à mi-chemin entre un midrange et un deck control. Les experts pourront peut-être mieux se positionner.
Le but de jeu est de poser un max d'artos qui cantrip, enchainer par grille et tuer à distance. Pour ce faire le jeu est composé d'une multitude de moyens d'intéragir avec ses propres cartes (auto-bounce, cantrip au sacrifice etc.) afin de générer une quantité énorme de CA. Du coup on ne joue pas des cartes pour gérer les cartes de l'adversaire mais plus pou l'écraser sous le CA.
Grille reste le principal moyen de tuer, Topther proposant un kill alternatif ou de remplacement selon les versions. Une troisième option est aussi de tuer aux 2/X Fly + Burn mais promis ça reste long et ch*** (censuré).
Il s'agit donc d'un deck qui pioche, qui accumule les permanents sur le boards (surtout les artos) pour prendre un ascendant progressif sur le board et gérer la moindre menace à coup de blast.
Personnellement j'ai choisi la liste Mardu (sans Topther donc) comme suit :
Créatures :
3 Inspectrice de Thraben
4 Pêcheuse céleste Kor
2 Faucon de Rutilance
1 Porte Drapeau
Autres Sorts :
4 Salve zinguante
2 Foudre
2 Epuration angélique
1 Préceptrice éclairée
1 Peste artificielle
4 source de Sanie
4 étoile chromatique
4 Prisme prophétique
2 Grille d'éther de Ghirapur
1 Cercle de l'oubli
1 Fonderie Mécanoptère
1 Bombe à sortilège de pyrite
1 relique du progénitus
Terrains :
4 Ancienne Tannière
2 Caveau des chuchotements
4 Grands fourneaux
2 Siège du synode
3 Cordillère marquée par les vents
2 Garnison de Boros
1 Croisée de Kabira
1 Marécage de Bojuka
2 Montagne
1 Plaine
Détails des choix de slots :
Créatures :
3 Inspectrice de Thraben : Enorme dans le jeu. Pose une créature pour chump des gros monstres et pose un artos qu'on peut garder ou sacrifier pour piocher au besoin. J'aime beaucoup
4 Pêcheuse céleste Kor : Un des piliers du jeu. Elle bounce tous les artos cantrip, inspectrice ou land à effet, elle permet de générer une quantité de CA assez importante. Au passage son body calme un nombre non-négligeable de bêtes.
2 Faucon de Rutilance : Même idée que la pote ci-dessus mais juste un chouilla moins polyvalent (on touche pas aux lands)
1 Porte drapeau : Petit anoimalie du jeu car pas d'effet d'arrivé en jeu. Par contre ça lock un nombre non négligeable de MU (Poison, Tide, Elf et affinity dans une certaine mesure) donc on test en MD. Au pire il retournera au side.
Autres Sorts :
4 Salve zinguante/ 2 Foudre : Duo de blast par Redi s Red. Salve est monstrueuse dans ce MU car le metalcraft n'est pas du tout un problème. Indispensable.
2 Epuration angélique /1 Cercle de l'oubli : Attrape tout. What else ? Le premier interagit très bien avec la source de sanie ou un indice (pas de perte de CA à proprement parler). La seconde se tutorise via la carte suivante.
1 Préceptrice éclairée (U) : DT est Ban on à trouvé le remplaçant. Moins polyvalent mais dans ce jeu on a du mal à voir la différence. Va chercher grille, Réserve, peste ou cercle en priorité. Coûte que 1, instant, mais ne met pas en main, ce détail peux cependant se révéler avantageux sur de la discard mal placée.
1 Peste artificielle (U) : On splash noir pour elle en fait. Objectivement la carte se révèle dégénérée sur certains MU (Fées, Elf, Topther, Red Assault) donc l'investissement est jsutifié.
4 source de Sanie /4 étoile chromatique /4 Prisme prophétique : La base des cantrip qui vont faire tourner le jeu et alimenter la grille. La 1ère intéragit très bien épuration, les deux autres permettent en bonus de stabiliser la color pie du jeu. Sinon on fait gaffe à pas craquer l'étoile systématiquement car elle peut taper avec grille.
2 Grille d'éther de Ghirapur (UU) : Kill du jeu. Quasi-ingérable de base par la plupart des jeux, elle pose une clock longue mais très oppressante. Plus le jeu avance moins de créatures résistent. Une fois le jeu mis sous contrôle, il est très compliqué de sortir de la boucle de lock.
1 Fonderie mécanoptère (U) : Après le test de Réserve cachée, j'en reviens aux bases. Non, en fait Thopter et vraiment bien plus forte et puis, le splash bleu ne gène pas l'équilibre global.
1 Bombe à sortilège de pyrite : Blast tutorisable à préceptrice, dégats incolores qui peuvent toujours être utile. Au pire, on peut piocher avec.
1 relique du progénitus : Test en cours. Choix discutable MD. Préféré à outil de combustion, Inspectrice, foudre ou voyage vers le néant. Fait la tisane dans certains MU (Réanim, Tresh, TE, BlueZombie et MBC dans une moindre mesure), elle s'intègre dans la mécanique globale et peut se sacrifier pour draw au besoin. En gros slot amovible mais j'aime bien.
Terrains :
4 Ancienne Tannière/ 4 Caveau des chuchotements/ 4 Grands fourneaux : Base de mana obligatoire pour la grille. Méfiance toutefois aux shamanes gorilles qui passent par là.
3 Cordillère marquée par les vents : Biland, le PV offert peut faire la différence, surtout si on le bounce.
2 Garnison de Boros : Bounce land (décidement, c'est thématique…) pour permettre de redeclencher Croisée, Coridillère, Marécage ou simplement faire cadeau du Revolt. Bref, c'est cool
1 Croisée de Kabira : Gain life qui peut se bouncer au plaisir. Préféré à la fontaine car produit du W même si elle arrive en jeu tapé.
1 Marécage de Bojuka : Certes on le fait en rituel mais ça peut faire plaisir contre un nombre important de MU (Folie, MBC, Rock etc.)
2 Montagne/1 Plaine : On aurait pu taper dans du land qui produit de l'incolore (Citadelle de sombracier, Grotte chatoyante, Fontaine etc.) mais j'ai souhaité conserver l'équilibre des couleurs et pour l'instant j'en suis assez satisfait.
Réserve :
3 ancienne rancoeur => Vs tout ce qui joue des artos
2 contrainte => Vs Control + Combo
2 Porte drapeau => Vs tide (c'est bête mais ça aide), Poison, elf et consorts
3 REB => Vs Combo, Thopter
1 Cercle protection : Rouge : C'est moche mais ça tue RDW, Burn et autres assaut...
1 Voyage vers le nénat => Contre les bêtes relou (Drzai, Poisson)
1 Shamane du clan Kark => Vs les ptites bêtes méchantes
1 Missionnaire solitaire => Vs Burn
Après quelques tests, je confirme que MBC est un très bon MU. Si grille touche le board c'est fini. Post side, ça s'équilibre un peu mais grille est toujours fortement rédhibitoire.
Le CA généré est vraiment monstrueux j'en suis moi-même choqué… En gros ça pioche plus que du bleu (vraiment!), et s'axe vraiment sur le CA (et non pas le QA). L'équilibre des bêtes est important car le chump est essentiel dans le jeu. Il faut également bien gérer son stock d'artos pour rentabiliser la grille car en dessous de 6 artos c'est pas rentable.
Le jeu est encore en phase béta test et le side en réflexion bien que les anti artos, porte drapeau et la défausse soient déjà auto-include.
En terme de MU mes estimatifs:
Favorables : Fées, Elfes, RDW créatures et red assault, Meule
Plutôt favorables : MBC, Rack & co, TE, Madness, Burn
Equilibrés : Topther, Affinity, Domain, infect
Plutôt défavorables : Jund
Défavorables : Familiar, Combo.deck (Tide, Storm), Eldrazi
Ca reste très théorique, je débute le MU donc ne jetez pas des cailloux si j'ai mal placé un MU
Sinon, vu que j'en suis aux prémices, n'hésitez pas à me faire part de vos retours, conseils ou avis.
Merci
++
Après quelques jours de test, je viens vous présenter mon pet deck peasant du moment. Grand Fan d'elfes dans ce format, j'ai malheureusement dû me rendre à l'évidence, le jeu n'a pas une côte folle dans les temps qui courent. Le ban de DT bien qu'ayant porté un coup à MBC ne l'a pas fait reculé pour autant et pire, de nouvelles versions (dont certaines splashées R) ont fleuries. Additionnées à une relative faiblesse contre les Affinity Control (qui seront rangé dans la catégorie Topther dans la suite de ce post) post-side, ont obtient un jeu qui a du mal à faire respecter la hiérarchie actuellement. Bien que gardant sous contrôle certains jeux (Poison, Fées, Folie ou bien encore Affi Atog), le jeu est en perte de vitesse face à des archétypes qui remontent ces derniers temps (red Assault, Burn, familiar).
Bref en gros, il est temps de changer de cap !
Pour cela, j'ai choisit de ne pas jouer MBC, bien que le jeu soit actuellement le plus côté mais de prendre à l'inverse un deck qui a émergé à la belle époque du Noir en se plaçant come son prédateur naturel de part le CA qu'il génère et le fait qu'il s'appuie à la fois sur les enchantements et les artefacts, deux types de permanents qui sont, pour ainsi dire, ingérables par le noir.
Ainsi naquit Wellprsing, un jeu qui sortit de terre en trouvant son kill lors de la sortie d'Origins : Grille d'Ether de Ghirapur.
A partir de là, le débat est lancé.
Pour ce qui est des types de listes, depuis le ban de DT, deux grandes orientations cohabitent :
- Patriot Wellspring intégrant la combo Topther
- Les versions boros généralemment splashés B pour une seule et unique Peste artificielle.
Dans les deux cas le jeu se place relativement bien dans un méta inconnu.
Principe du jeu :
J'ai moi-même du mal à classer le jeu dans les archétypes classique. Pas assez de créatures pour le classer dans aggro, pas de vraie combo qui tue (sauf les versions Topther), pas d'attrtition au sens propre comme dans contrôle et pas Midrange car on ne peut pas vraiment parler d'épuisement des ressources adverses.
En fait il se pose à mi-chemin entre un midrange et un deck control. Les experts pourront peut-être mieux se positionner.
Le but de jeu est de poser un max d'artos qui cantrip, enchainer par grille et tuer à distance. Pour ce faire le jeu est composé d'une multitude de moyens d'intéragir avec ses propres cartes (auto-bounce, cantrip au sacrifice etc.) afin de générer une quantité énorme de CA. Du coup on ne joue pas des cartes pour gérer les cartes de l'adversaire mais plus pou l'écraser sous le CA.
Grille reste le principal moyen de tuer, Topther proposant un kill alternatif ou de remplacement selon les versions. Une troisième option est aussi de tuer aux 2/X Fly + Burn mais promis ça reste long et ch*** (censuré).
Il s'agit donc d'un deck qui pioche, qui accumule les permanents sur le boards (surtout les artos) pour prendre un ascendant progressif sur le board et gérer la moindre menace à coup de blast.
Personnellement j'ai choisi la liste Mardu (sans Topther donc) comme suit :
Créatures :
3 Inspectrice de Thraben
4 Pêcheuse céleste Kor
2 Faucon de Rutilance
1 Porte Drapeau
Autres Sorts :
4 Salve zinguante
2 Foudre
2 Epuration angélique
1 Préceptrice éclairée
1 Peste artificielle
4 source de Sanie
4 étoile chromatique
4 Prisme prophétique
2 Grille d'éther de Ghirapur
1 Cercle de l'oubli
1 Fonderie Mécanoptère
1 Bombe à sortilège de pyrite
1 relique du progénitus
Terrains :
4 Ancienne Tannière
2 Caveau des chuchotements
4 Grands fourneaux
2 Siège du synode
3 Cordillère marquée par les vents
2 Garnison de Boros
1 Croisée de Kabira
1 Marécage de Bojuka
2 Montagne
1 Plaine
Détails des choix de slots :
Créatures :
3 Inspectrice de Thraben : Enorme dans le jeu. Pose une créature pour chump des gros monstres et pose un artos qu'on peut garder ou sacrifier pour piocher au besoin. J'aime beaucoup
4 Pêcheuse céleste Kor : Un des piliers du jeu. Elle bounce tous les artos cantrip, inspectrice ou land à effet, elle permet de générer une quantité de CA assez importante. Au passage son body calme un nombre non-négligeable de bêtes.
2 Faucon de Rutilance : Même idée que la pote ci-dessus mais juste un chouilla moins polyvalent (on touche pas aux lands)
1 Porte drapeau : Petit anoimalie du jeu car pas d'effet d'arrivé en jeu. Par contre ça lock un nombre non négligeable de MU (Poison, Tide, Elf et affinity dans une certaine mesure) donc on test en MD. Au pire il retournera au side.
Autres Sorts :
4 Salve zinguante/ 2 Foudre : Duo de blast par Redi s Red. Salve est monstrueuse dans ce MU car le metalcraft n'est pas du tout un problème. Indispensable.
2 Epuration angélique /1 Cercle de l'oubli : Attrape tout. What else ? Le premier interagit très bien avec la source de sanie ou un indice (pas de perte de CA à proprement parler). La seconde se tutorise via la carte suivante.
1 Préceptrice éclairée (U) : DT est Ban on à trouvé le remplaçant. Moins polyvalent mais dans ce jeu on a du mal à voir la différence. Va chercher grille, Réserve, peste ou cercle en priorité. Coûte que 1, instant, mais ne met pas en main, ce détail peux cependant se révéler avantageux sur de la discard mal placée.
1 Peste artificielle (U) : On splash noir pour elle en fait. Objectivement la carte se révèle dégénérée sur certains MU (Fées, Elf, Topther, Red Assault) donc l'investissement est jsutifié.
4 source de Sanie /4 étoile chromatique /4 Prisme prophétique : La base des cantrip qui vont faire tourner le jeu et alimenter la grille. La 1ère intéragit très bien épuration, les deux autres permettent en bonus de stabiliser la color pie du jeu. Sinon on fait gaffe à pas craquer l'étoile systématiquement car elle peut taper avec grille.
2 Grille d'éther de Ghirapur (UU) : Kill du jeu. Quasi-ingérable de base par la plupart des jeux, elle pose une clock longue mais très oppressante. Plus le jeu avance moins de créatures résistent. Une fois le jeu mis sous contrôle, il est très compliqué de sortir de la boucle de lock.
1 Fonderie mécanoptère (U) : Après le test de Réserve cachée, j'en reviens aux bases. Non, en fait Thopter et vraiment bien plus forte et puis, le splash bleu ne gène pas l'équilibre global.
1 Bombe à sortilège de pyrite : Blast tutorisable à préceptrice, dégats incolores qui peuvent toujours être utile. Au pire, on peut piocher avec.
1 relique du progénitus : Test en cours. Choix discutable MD. Préféré à outil de combustion, Inspectrice, foudre ou voyage vers le néant. Fait la tisane dans certains MU (Réanim, Tresh, TE, BlueZombie et MBC dans une moindre mesure), elle s'intègre dans la mécanique globale et peut se sacrifier pour draw au besoin. En gros slot amovible mais j'aime bien.
Terrains :
4 Ancienne Tannière/ 4 Caveau des chuchotements/ 4 Grands fourneaux : Base de mana obligatoire pour la grille. Méfiance toutefois aux shamanes gorilles qui passent par là.
3 Cordillère marquée par les vents : Biland, le PV offert peut faire la différence, surtout si on le bounce.
2 Garnison de Boros : Bounce land (décidement, c'est thématique…) pour permettre de redeclencher Croisée, Coridillère, Marécage ou simplement faire cadeau du Revolt. Bref, c'est cool
1 Croisée de Kabira : Gain life qui peut se bouncer au plaisir. Préféré à la fontaine car produit du W même si elle arrive en jeu tapé.
1 Marécage de Bojuka : Certes on le fait en rituel mais ça peut faire plaisir contre un nombre important de MU (Folie, MBC, Rock etc.)
2 Montagne/1 Plaine : On aurait pu taper dans du land qui produit de l'incolore (Citadelle de sombracier, Grotte chatoyante, Fontaine etc.) mais j'ai souhaité conserver l'équilibre des couleurs et pour l'instant j'en suis assez satisfait.
Réserve :
3 ancienne rancoeur => Vs tout ce qui joue des artos
2 contrainte => Vs Control + Combo
2 Porte drapeau => Vs tide (c'est bête mais ça aide), Poison, elf et consorts
3 REB => Vs Combo, Thopter
1 Cercle protection : Rouge : C'est moche mais ça tue RDW, Burn et autres assaut...
1 Voyage vers le nénat => Contre les bêtes relou (Drzai, Poisson)
1 Shamane du clan Kark => Vs les ptites bêtes méchantes
1 Missionnaire solitaire => Vs Burn
Après quelques tests, je confirme que MBC est un très bon MU. Si grille touche le board c'est fini. Post side, ça s'équilibre un peu mais grille est toujours fortement rédhibitoire.
Le CA généré est vraiment monstrueux j'en suis moi-même choqué… En gros ça pioche plus que du bleu (vraiment!), et s'axe vraiment sur le CA (et non pas le QA). L'équilibre des bêtes est important car le chump est essentiel dans le jeu. Il faut également bien gérer son stock d'artos pour rentabiliser la grille car en dessous de 6 artos c'est pas rentable.
Le jeu est encore en phase béta test et le side en réflexion bien que les anti artos, porte drapeau et la défausse soient déjà auto-include.
En terme de MU mes estimatifs:
Favorables : Fées, Elfes, RDW créatures et red assault, Meule
Plutôt favorables : MBC, Rack & co, TE, Madness, Burn
Equilibrés : Topther, Affinity, Domain, infect
Plutôt défavorables : Jund
Défavorables : Familiar, Combo.deck (Tide, Storm), Eldrazi
Ca reste très théorique, je débute le MU donc ne jetez pas des cailloux si j'ai mal placé un MU
Sinon, vu que j'en suis aux prémices, n'hésitez pas à me faire part de vos retours, conseils ou avis.
Merci
++
Dernière édition par Lionelf le Jeu 23 Fév - 18:50, édité 2 fois
Lionelf- Admin
- Messages : 782
Date d'inscription : 25/08/2014
Re: [Peasant] Wellspring
bon j'ai juste lu ton intro qui présente le deck.
pas trop le temps de tout lire aujourd'hui, mais je le ferai, et avec plaisir.
néanmoins, je me permets de te renvoyer vers ce topic de magic ville dont je t'avais parler mercredi dernier qui ne pourra que t’intéresser ^^
clic clic petite vendilion !
bonne lecture
NB: j'essaierai de prendre un peu de temps pour exposer mon point de vu sur préceptrice éclairée et ainsi débattre de ce sujet avec toi.
pas trop le temps de tout lire aujourd'hui, mais je le ferai, et avec plaisir.
néanmoins, je me permets de te renvoyer vers ce topic de magic ville dont je t'avais parler mercredi dernier qui ne pourra que t’intéresser ^^
clic clic petite vendilion !
bonne lecture
NB: j'essaierai de prendre un peu de temps pour exposer mon point de vu sur préceptrice éclairée et ainsi débattre de ce sujet avec toi.
aveline- Messages : 276
Date d'inscription : 26/11/2015
Re: [Peasant] Wellspring
Après mûrs débats sur Mville, vais potentiellement opéré le changement suivant :
- 2 caveau des chuchotements
- 1 Reserve cachée
- 1 Montagne
+ 2 Siège du synode
+1 Topther
+ 1 Fontaine sacrée
A voir par la suite car ça me gave de jouer une 4ème couleur mais il parait que c'est fort Topther...
- 2 caveau des chuchotements
- 1 Reserve cachée
- 1 Montagne
+ 2 Siège du synode
+1 Topther
+ 1 Fontaine sacrée
A voir par la suite car ça me gave de jouer une 4ème couleur mais il parait que c'est fort Topther...
Lionelf- Admin
- Messages : 782
Date d'inscription : 25/08/2014
Re: [Peasant] Wellspring
Franchement, je n'aime pas du tout Wellspring... Jouer de mauvaises cartes pour rentabiliser un truc moyen, c'est loin d'être mon kiff.
LaurentM- Messages : 785
Date d'inscription : 03/09/2014
Re: [Peasant] Wellspring
bon bah voila, tu voulais tester vs thermo burn, j'ai pris une bonne raclée T_T
on aurait du tester contre faeries aussi ^^ la prochaine fois
on aurait du tester contre faeries aussi ^^ la prochaine fois
aveline- Messages : 276
Date d'inscription : 26/11/2015
Re: [Peasant] Wellspring
Ouaip cool les tests ^^
Pour l'instant :
MGA : Plutôt bon (dépend en fait de la vitesse à laquelle sort Grid)
Burn : Bon (de base et post side je pense car entre CoP Red et moine ça drache...)
MBC : Très bon de base, un poil plus équilibré post side
Red Assault : Bon
Thermo swarm (deck de test) : Assez bon de visu
Affi Atog : Je ne pensait pas me faire déborder à ce point de base mais en fait si. Justifie les 3 ancienne rancoeur en side.
Poison : J'aime beaucoup la version UG d'Alex. Pas top de base, les 3 porte-drapeaux en side doivent le mettre dans l'espace (+ contrainte + Hydroblast etc.) mais reste à les toucher...
Thopter : Hard de base, sur un malentendu ça passe... POst side, je side bcp de cartes pour lui pourrir la game (REB, Ancienne rancoeur, Duress) donc je me sens un peu mieux.
Fées : Plutôt bon de base sauf si les moustiques sont trop gros peste pourrissant le jeu MD, pas testé post side
Reste à tester Elf, rack et combo notamment
Pour l'instant :
MGA : Plutôt bon (dépend en fait de la vitesse à laquelle sort Grid)
Burn : Bon (de base et post side je pense car entre CoP Red et moine ça drache...)
MBC : Très bon de base, un poil plus équilibré post side
Red Assault : Bon
Thermo swarm (deck de test) : Assez bon de visu
Affi Atog : Je ne pensait pas me faire déborder à ce point de base mais en fait si. Justifie les 3 ancienne rancoeur en side.
Poison : J'aime beaucoup la version UG d'Alex. Pas top de base, les 3 porte-drapeaux en side doivent le mettre dans l'espace (+ contrainte + Hydroblast etc.) mais reste à les toucher...
Thopter : Hard de base, sur un malentendu ça passe... POst side, je side bcp de cartes pour lui pourrir la game (REB, Ancienne rancoeur, Duress) donc je me sens un peu mieux.
Fées : Plutôt bon de base sauf si les moustiques sont trop gros peste pourrissant le jeu MD, pas testé post side
Reste à tester Elf, rack et combo notamment
Lionelf- Admin
- Messages : 782
Date d'inscription : 25/08/2014
Re: [Peasant] Wellspring
Même si ça fonctionne, je trouve que rentrer 8 cartes de side face à Thopter, ça fait vraiment beaucoup. Cela fait changer 21% du deck mine de rien et surtout, je ne vois pas 8 cartes à sortir dans le MU vu que tu ne veux pas toucher aux Galvanic Blast. Post-side, je virerais d'ailleurs la Peste (au lieu de Thopter) dans le MU.
Globalement, ton side me semble terriblement déséquilibre du coup avec la triplette Grude / REB. Passer à deux de chaque me semble pertinent et largement suffisant et te permet de libérer deux slots pour autre chose.
Globalement, ton side me semble terriblement déséquilibre du coup avec la triplette Grude / REB. Passer à deux de chaque me semble pertinent et largement suffisant et te permet de libérer deux slots pour autre chose.
LaurentM- Messages : 785
Date d'inscription : 03/09/2014
Re: [Peasant] Wellspring
Bah à l'origine ces cartes ne sont pas la que pour Thopter :
- Ancienne rancoeur : Là Ok c'est pour prendre le MU post side. Après ça sert contre tout ce qui joue affinity de manière globale et pour les mirror
- Duress / REB : A l'origine, eux sont là pour éviter de me faire humilier les combos bleus de type High tide (toutes formes) ou bien storm (Bien que les REB soient pas fifou contre ce dernier). Duress aide aussi assez bien en mirror et contre MBC donc là c'est de la polyvalence pure.
Au final pou la tech de side j'ai pratiqué :
- 1 Thopter (j'aime pas vs toi)
- 2 foudre (ça chope po les possions)
- 1 porte drapeau (bof dans le MU)
- 1 Bombe à sortilège de pyrite (Sert à rien)
- 1 épuration angélique (Je switche pour 1 REB)
- 2 étoile chromatique & prisme prophétique (J'ai plus de bleu)
+ 3 ancienne rancoeur
+ 3 REB
+ 2 Duress
Je vais virer les kor je pense
Au final je prefère garder Peste car ne prend pas BEB et force à tourner autour (et donc perdre du temps) pour passer la combo.
Après actuellement, en virant les Kor j'ai 3 slot de libres en réalité puisque ne sont acutellement en place que :
3 REB : Vs tout ce qui joue bleu sur terre
3 Ancienne rancoeur : Vs les jeux artos sous toutes leurs formes
2 Duress : VS combo et control
2 porte drapeau : Relou pour tide, quasi léthal pour poison et gère bien elfe (gardebois dans ton c**)
1 CoP rouge : Sa présence reste à confirmer mais ça peut le faire
1 Voyage vers le néant : Cercle en moins cher pour les jeux créatures. Ca se tuto donc c'est bien.
En suspens restent actuellement :
Electrotromperie ou Shamane du clan pour les sweepers face à aggro. En méditation.
Un anti-grave de plus pour accompagner la relique MD.
Après sinon je vois pas trop, le sceau blanc, ray of revelation? A voir
Sinon pour l'aspect "je prends mon side et le met dans mon MD" ça m'a jamais choqué tant que ça bousille pas l'harmonie générale. Là dans la logique retirer des artos n'est pas choquant dans la mesure ou je ne serais pas à un PV près pour tuer à la grid dans ce MU (en admettant que je tue à la grille).
- Ancienne rancoeur : Là Ok c'est pour prendre le MU post side. Après ça sert contre tout ce qui joue affinity de manière globale et pour les mirror
- Duress / REB : A l'origine, eux sont là pour éviter de me faire humilier les combos bleus de type High tide (toutes formes) ou bien storm (Bien que les REB soient pas fifou contre ce dernier). Duress aide aussi assez bien en mirror et contre MBC donc là c'est de la polyvalence pure.
Au final pou la tech de side j'ai pratiqué :
- 1 Thopter (j'aime pas vs toi)
- 2 foudre (ça chope po les possions)
- 1 porte drapeau (bof dans le MU)
- 1 Bombe à sortilège de pyrite (Sert à rien)
- 1 épuration angélique (Je switche pour 1 REB)
- 2 étoile chromatique & prisme prophétique (J'ai plus de bleu)
+ 3 ancienne rancoeur
+ 3 REB
+ 2 Duress
Je vais virer les kor je pense
Au final je prefère garder Peste car ne prend pas BEB et force à tourner autour (et donc perdre du temps) pour passer la combo.
Après actuellement, en virant les Kor j'ai 3 slot de libres en réalité puisque ne sont acutellement en place que :
3 REB : Vs tout ce qui joue bleu sur terre
3 Ancienne rancoeur : Vs les jeux artos sous toutes leurs formes
2 Duress : VS combo et control
2 porte drapeau : Relou pour tide, quasi léthal pour poison et gère bien elfe (gardebois dans ton c**)
1 CoP rouge : Sa présence reste à confirmer mais ça peut le faire
1 Voyage vers le néant : Cercle en moins cher pour les jeux créatures. Ca se tuto donc c'est bien.
En suspens restent actuellement :
Electrotromperie ou Shamane du clan pour les sweepers face à aggro. En méditation.
Un anti-grave de plus pour accompagner la relique MD.
Après sinon je vois pas trop, le sceau blanc, ray of revelation? A voir
Sinon pour l'aspect "je prends mon side et le met dans mon MD" ça m'a jamais choqué tant que ça bousille pas l'harmonie générale. Là dans la logique retirer des artos n'est pas choquant dans la mesure ou je ne serais pas à un PV près pour tuer à la grid dans ce MU (en admettant que je tue à la grille).
Lionelf- Admin
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